Videospiele machen Spaß. Aber auch beim Spielen ist ein kritischer Blick nötig: Manche Spiele präsentieren Gewalt als einzigen Lösungsweg und fördern Vorurteile gegenüber Frauen oder Menschengruppen, da sie diese mit vielen Klischees beschreiben. Das Spielen kann aber auch sehr teuer werden, falls man nur mit In-Game-Käufen erfolgreich sein kann. Wenn jemand keine Kontrolle über seine Spielzeiten hat und nur mehr das Spielen das Leben dominiert, droht außerdem eine Videospielsucht.
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Gewalt in Videospielen
Videospiele sind aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken.
Da sie von so vielen Menschen gespielt werden, haben sie auch einen starken Einfluss auf unsere Gesellschaft.
Videospiele sind elektronische Spiele, die auf einem Bildschirm gespielt werden. Meist werden sie unterteilt in:
Computerspiele, die meist an einem PC gespielt werden
Konsolenspiele, für die man eine PlayStation-, Nintendo-, oder Xbox-Konsole benötigt
Arcade-Spiele, die an einem Münzautomaten gespielt werden
Mobile-Games, die meist am Smartphone gespielt werden
In vielen Bereichen ist dies sehr positiv: Spiele machen Spaß. Sie können strategisches und abstraktes Denken und die räumliche Orientierung fördern sowie die Reaktionsfähigkeit trainieren.
Der starke Einfluss von Videospielen kann sich aber auch negativ auswirken.
So ist die Welt in vielen Spielen sehr vereinfacht als Kampf Gut gegen Böse dargestellt.
Um sie für Spieler*innen leicht verständlich zu machen, wird mit Klischees gearbeitet.
Oft funktioniert die Gemeinschaft nicht, es regiert die Macht des Stärkeren – jeder kämpft für sich allein.
Diese Bilder beeinflussen auch die Sicht der Spieler*innen auf die reale Welt.
Gewalt als Lösung
Viele Spiele sind in einer sehr gewaltbereiten Welt angesiedelt.
Oft ist Gewalt der einzige Lösungsweg, um ein Level aufzusteigen oder sein Gegenüber zu besiegen.
Die Heldinnen und Helden sind dann scheinbar coole Einzelgänger*innen, die sich durch besondere Kampfkraft und eine sehr pessimistische Sicht auf die Welt auszeichnen.
Besprecht:
Welche berühmten Videospielheldinnen und -helden kennt ihr?
Welche Eigenschaften haben sie gemeinsam?
Wie schauen sie aus?
Verwenden sie Gewalt als Lösung oder verzichten sie auf Gewalt?
Es kann für Spieler*innen sehr lustig sein, im Spiel in eine andere Rolle als im echten Leben zu schlüpfen.
Auch wenn man einen Ego-Shooter auf einem Kriegsschauplatz spielt, heißt das nicht, dass Spieler*innen dadurch selbst gewaltbereit im echten Leben werden.
Ego-Shooter sind Videospiele, die man im englischen Sprachraum first-person shooter nennt.
In diesen spielt man in der Ich-Perspektive der Hauptfigur in einer Spielwelt, in der man mit Schusswaffen Gegner*innen bekämpft.
Trotzdem können diese Bilder aus der Spielwelt ein negatives Weltbild verstärken:
In der Spielwelt bedeutet Gewalt meist auch Kontrolle und Machtgewinn und erhöht oft das Ansehen.
Heldentum und Männlichkeit werden mit Gewalt verbunden.
Das kann dazu führen, dass auch im realen Leben Gewalt als etwas Positives oder Notwendiges bewertet und manchmal auch ausgelebt wird.
In der realen Welt ist es so, dass Zusammenarbeit, Einfühlungsvermögen und Kommunikation eher zu guten Lösungen führen.
Auch mit Videospielen ist es möglich, positives und unterstützendes Denken und Verhalten zu fördern.
Und nicht wenige Videospiele funktionieren auch ohne Gewalt und erzählen schöne und emotionale Geschichten oder stellen Spieler*innen vor Herausforderungen, Rätsel oder Spielewelten, die auf Kooperation und Kommunikation setzen.
Löst zu zweit dieses schwierige Spiel!
Eine oder einer von euch spielt die Maus.
Alleine ist das zu schwer, es sind zu viele Schlangen unterwegs.
Die oder der Zweite befehligt deshalb die Minions.
Diese müssen programmiert werden, sie sollen einen Schutzwall um die Maus bilden.
Geht dabei zum Beispiel so vor:
Wer die Minions befehligt, klickt im Scriptfenter von einem der Minions rechts auf BEFEHLE und dort in der Liste auf Block! Dieses Beispiel eines Blocks mit dem Namen verfolge ist genau, was ihr braucht.
Dann muss noch in jedem der Minion-Scripts dieser Block für 100 Sekunden ausgeführt werden. Alle Minions sollen die Maus, die die Elementnummer 0 hat, verfolgen.
Klickt auf Bots starten!
Wer die Maus steuert, übernimmt nun das Kommando und versucht mithilfe der Minions den Käseschatz heil zu erreichen.
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Spiel veröffentlichen
Altersfreigaben und Spieleempfehlungen
Um zu verhindern, dass junge Menschen zu früh mit extremen Gewaltdarstellungen und gewalttätigen Superhelden*innen in Berührung kommen, wenn sie diese noch nicht gut einordnen und verarbeiten können, gibt es für Videospiele Altersfreigaben.
Bei diesen gibt es unterschiedliche Kennzeichnungen: Häufig sieht man die Alterskennzeichnung USK für Videospiele in Deutschland.
Zusätzlich gibt es für Apps das IARC-System und europaweit das PEGI-System (Pan European Game Information), das auch über die Gründe (wie Gewalt) für die jeweilige Altersempfehlung Auskunft gibt.
Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) unterscheidet:
ohne Altersbeschränkung (weiß)
ab 6 (gelb)
ab 12 (grün)
ab 16 (blau)
keine Jugendfreigabe (ab 18 Jahren, rot)
ACHTUNG: Die Altersfreigabe sagt nichts über den Schwierigkeitsgrad eines Spieles aus und beurteilt nicht, wie gut es ist.
Es gibt mehrere Stellen und Preise, die darüber informieren wollen, ob Spiele auch pädagogisch geeignet und gut sind.
So können sich Eltern und Kinder auf der Seite der BuPP (Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen) über altersgerechte, empfehlenswerte Spiele informieren.
Der Deutsche Kindersoftwarepreis TOMMI, bei dem neben Experten*innen auch Kinder in der Jury sitzen, gibt ebenfalls einen Überblick über aktuelle gute Spiele.
Klischees und Vorurteile in Videospielen
Damit eine Spielerin oder ein Spieler eine Spielwelt ohne Erklärung rasch begreift, werden viele Vereinfachungen verwendet:
Die Spielwelt soll einfach verstanden werden.
Problematisch ist es, wenn in manchen Bereichen dafür Klischees und Vorurteile verwendet werden.
Feindbilder
In vielen Spielen wird die Welt in Gut und Böse aufgeteilt.
Oft kämpft man gegen wilde Tiere, Untote oder Orks.
Bei der Darstellung von Menschen werden auch Feindbilder aufgebaut, die Vorurteile verstärken.
So wird auf einseitige Bilder aus der Geschichte zurückgegriffen:
Die „guten“ Griechen kämpfen gegen die „bösen“ Perser, die „guten“ amerikanischen Soldaten kämpfen gegen „böse“ Araber.
Ähnlich wie Monster und böse Aliens in Fantasy- oder Science-Fiction-Spielen werden sie fast ausschließlich mit negativen Eigenschaften, zum Beispiel als besonders brutal und hässlich beschrieben.
Die Feinde werden meist in der Gruppe dargestellt, als bedrohliche Masse.
Dadurch wird es leichter, diese „entmenschlichten“ Gegner*innen im Spiel zu erkennen, aber auch, sie ohne Gewissensbisse mit Gewalt zu bekämpfen.
Da viele Videospiele in den USA und Europa produziert werden, kann dadurch ein einseitiges Weltbild verstärkt werden:
Denn meist kommen die Helden*innen aus diesem Westen und müssen das „Böse“ im Osten bekämpfen.
Das kann dazu führen, dass sich Spieler*innen in ihrem Überlegenheitsgefühl gegenüber anderen Kulturen bestätigt fühlen, im schlimmsten Fall kann es Rassismus fördern.
Rassismus bedeutet, dass Menschen zum Beispiel wegen ihrer Hautfarbe, Herkunft, Kultur oder Religion abgewertet, schlecht behandelt oder ausgegrenzt werden.
Frauen- und Männerbilder
Männer- und Frauenbilder orientieren sich in Spielen oft an Vorurteilen und Klischees.
Besprecht, welche Eigenschaften eher Frauen und welche eher Männern zugeordnet werden!
Sortiert sie im Antworten-Tool und vergleicht eure Ergebnisse in der Klasse!
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Obwohl fast die Hälfte der Gamer*innen heute weiblich ist, sind die meisten Helden in Spielen männlich.
Weibliche Charaktere sind oft nur als Deko oder in Nebenrollen zu sehen, unterstützen den Helden oder dienen als Flirt für diesen.
Oftmals müssen sie im Spielverlauf von männlichen Helden gerettet werden.
Doch selbst wenn ein weiblicher Charakter die Heldin eines Spiels ist, selbständig handelt und kämpft, so wird sie meist über ihr Aussehen bewertet:
Die Heldin ist häufig dünn, aber kurvig und trägt enge und sexy Kleidung, die ihren Körper kaum bedeckt.
Dies hat damit zu tun, dass große Publisher als Zielgruppe oft junge Männer im Auge haben.
Obwohl es in den letzten Jahren vermehrt den Versuch gibt, auch starke Frauencharaktere in Spiele einzubauen, ist das Verhältnis noch sehr unausgewogen.
Mädchen bekommen dadurch in Videospielen oft ein wenig erstrebenswertes Rollenbild vorgehalten.
Umgekehrt sind auch für Burschen die meisten männlichen Videospielhelden keine guten Vorbilder:
Sie reden selten über ihre Gefühle, müssen immer über alles die Kontrolle behalten und alles alleine schaffen - dabei sind sie meist überdurchschnittlich groß, fit, breitschultrig und haben einen Waschbrettbauch.
Diese Geschlechterrollen sind sehr vereinfacht und viele Jugendliche können sich in diesen begrenzten Bildern von Frauen und Männern nicht wiederfinden.
Außerdem ist es problematisch, wenn sich Jugendliche an diese Rollenbilder anpassen und versuchen, diesen zu entsprechen.
Geht zu dritt oder viert in Gruppen zusammen!
Sucht euch eine bekannte Videospielheldin oder einen bekannten Videospielhelden und druckt ein Bild von ihr oder ihm aus!
Gestaltet dann ein Plakat, auf dem alle weiblichen/männlichen Klischees, die diese Figur repräsentiert, dargestellt werden!
Versteckte Kosten bei Videospielen
Videospiele sind ein gutes Geschäft: Die Spieleindustrie wächst und hat inzwischen höhere Gewinne als die Filmbranche.
Diese werden auch dadurch erzielt, dass viele Spiele dazu einladen, für zusätzliche Funktionen und Ausrüstungen echtes Geld auszugeben.
Diese Möglichkeit der In-Game-Käufe ist vor allem in Online-Spielen häufig, die auf den ersten Blick scheinbar gratis sind (free-to-play), es gibt sie aber auch in vielen Spielen, für die man bezahlt hat.
Im Extremfall handelt es sich dabei um „pay-to-win“: Bei Spielen mit diesem Spielprinzip kann man ab einem gewissen Level nur mehr aufsteigen oder gewinnen, wenn man für bestimmte Inhalte zahlt.
Daneben gibt es käufliche Lootboxen, bei denen man erst nach dem Öffnen erfährt, was enthalten ist. Es ist also ein Glücksspiel, für das manche, in der Hoffnung auf bessere Inhalte, immer bezahlen, was zu beachtlichen Kosten führen kann.
Videospielsucht
Beim Videospielen kann es vorkommen, dass man die Zeit übersieht. Passiert dies vereinzelt, hat das keine großen Auswirkungen.
Vor allem bei großen Online-Spielen, bei denen man in Gruppen spielt, kann der Druck sehr groß sein, möglichst viel Zeit ins Spiel und in die gemeinsamen Missionen zu investieren.
Wenn das Spielen einen so großen Stellenwert im Leben einnimmt, dass aufgrund des extremen Zeitaufwands Familie und Freunde, die Schule oder die Gesundheit vernachlässigt werden, ist Vorsicht geboten.
Ein besonderes Alarmzeichen ist es, wenn die Gedanken auch im Alltag nur mehr um das Videospiel kreisen und sich Jugendliche in die Spielwelt flüchten, um die Probleme aus dem Alltag zu vergessen.
Führe auf der Seite der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) den Selbsttest darüber, ob du videospielsüchtig oder gefährdet bist, durch!
Info für Lehrer*innen
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Sprecht in Kleingruppen über euer Testergebnis:
War eure Testauswertung okay – gefährdet – Alarm?
Hat euch das Ergebnis überrascht?
Kennt ihr Betroffene? Wie kann man ihnen helfen?
Erste Hilfe kann Rat auf Draht bieten.
Es gibt aber auch österreichweit Anlaufstellen für Verhaltenssüchte, wie die Familienberatungsstellen.
Wenn jemand keine Kontrolle über die mit Videospielen verbrachte Zeit hat, sich von Freunden zurückzieht, unter Schlafmangel leidet und in der Schule schlechter wird, sind dies Anzeichen, dass die Person den eigenen Videospielkonsum nicht mehr unter Kontrolle hat und Hilfe braucht.
So kann man helfen: