Spielen

Warum ist Spielen so lustig? Auf dieser Seite erfährt man, wie Gamedesigner*innen ein Spiel interessant machen. Zentral sind die Regeln und Möglichkeiten, die den Spielerinnen und Spielern Herausforderungen bieten. Solche Herausforderungen, die angepasst werden, um die Spielschwierigkeit festzulegen, nennt man Spielmechaniken. Um ein Spiel lebendig zu gestalten, werden diese dann in eine Game-Story gepackt.

Arbeitsmittel

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Spielen?

Menschen spielen sehr gerne. Und sie spielen fast immer. In den ersten Lebensjahren ist alles Spielen, außer zu schlafen und zu trinken. Auch Essen mit Besteck und Krabbeln und Gehen und Brabbeln und Sehen und Erkennen und Benennen. Alle diese Tätigkeiten stehen zwischen Stolz und Kränkung. Stolz, wenn man große Schwierigkeiten überwunden hat und Kränkung, wenn nicht.

Der Spaß beim Spielen entsteht also hauptsächlich aus zwei Gefühlen:

  • der Lust etwas zu machen, worauf man stolz sein könnte.
  • dem stolzen Gefühl, wenn man es geschafft hat.

Deshalb üben Menschen gerne Dinge, die sie noch nicht können. Die Natur hat das gut eingefädelt, denn:

Spielen ist der Trick, der Kick der Natur, uns zum Lernen und Üben zu verführen.

Deshalb gibt es auf SchuBu so viele Spiele. Wir müssen uns ja gegen die Natur nicht wehren. Lernen darf auch Spaß machen.

Spiele folgendes Spiel! Versuche, den schwarzen Puck ins Netz zu bewegen! Du kannst ihn schießen, indem du ihn anklickst und dann in eine Richtung ziehst.

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Der Seppibär is los!
Assets
Texturen Sounds
Wenn alle Texturen, Bilder und Grafiken von dir selbst erstellt, gemalt oder gezeichnet worden sind, dann stehen sie bei einer Veröffentlichung automatisch unter CC BY-ND. Außer den selbst gemachten dürfen auch Grafiken enthalten sein, die ausdrücklich OHNE NAMENSNENNUNG frei verwendbar sind, dann stehen alle Grafiken, auch deine eigenen, nach Veröffentlichung unter CC0.
Die Texturen sollten genau 62 x 62 Pixel groß sein
Wenn alle Musikstücke und Geräusche von dir selbst erstellt, gesungen, gespielt und komponiert worden sind, dann stehen sie bei einer Veröffentlichung automatisch unter CC BY-ND. Außer den selbst gemachten dürfen auch Sounds enthalten sein, die ausdrücklich OHNE NAMENSNENNUNG frei verwendbar sind, dann stehen alle Sounds, auch deine eigenen, nach Veröffentlichung unter CC0.
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In jedem guten Spiel gibt es mindestens eine Schwierigkeit, die überwunden werden kann.

Spiele folgendes Spiel!

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Gamedesign

Der Kern eines Spiels sind die Regeln und Möglichkeiten, die den Spielerinnen und Spielern Herausforderungen bieten. Solche Herausforderungen, die angepasst werden, um die Spielschwierigkeit festzulegen, nennt man Spielmechaniken.

Spielerfinderinnen oder Spielerfinder (engl. Game-Designer) beginnen deshalb nicht mit einer aufregenden Geschichte, die die Welt des Spiel beschreibt, sondern sie überlegen sich zuerst interessante Schwierigkeiten und Herausforderungen und betten diese erst danach in eine passende Geschichte ein.

Jedes Spiel bietet zumindest eine Herausforderung, die bewältigt werden kann. Die Aufgabe für Game-Designerinnen und Game-Designer ist es, gute und lösbare Schwierigkeiten zu erfinden:

Info für Lehrer*innen
Popup: Ausgewogenes Spiel

Ausgewogenes Spiel

Erfinde innerhalb von fünf Minuten ein gut ausgewogenes Spiel in der Game-Engine!
Probier das Spiel zwischendurch immer wieder aus!

Lass deine Sitznachbarin oder deine Sitznachbarn das neue Spiel testen und beobachte, wie es gespielt wird!

Achtung: Es gibt höchstens zehn Versuche. Falls das Spiel auch beim zehnten Versuch noch nicht geschafft wird, wird es abgebrochen.

Trage deine Beobachtungen in folgende Tabelle ein:

Anzahl der Versuche
Wurde das Spielziel erreicht?
Bei welchem Versuch war das Spiel erstmals erfolgreich?

Balancing

Wenn ein Spiel so schwer ist, dass nur wenige Menschen es schaffen, weil alle anderen schon vorher aufgegeben haben oder wenn es so leicht ist, dass man es sofort bewältigt, dann ist es unausgewogen. Den Vorgang, ein Spiel so zu gestalten, dass es ausgewogen ist, nennt man Balancing.

Man sieht, wie ein Roboter über ein Seil balanciert.
Ein Spiel soll gut gebalanced sein.

Es ist ein guter Trick, ein Spiel zuerst viel zu leicht und dann viel zu schwer zu gestalten. So sieht man die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten, um es gut auszubalancieren.

Popup: Schweres Spiel

Schweres Spiel

Erfinde innerhalb von fünf Minuten ein sehr schweres Spiel!
Probier das Spiel zwischendurch immer wieder aus!

Finde eine neue Testspielerin oder einen neuen Testspieler und beobachte wieder, wie gespielt wird (wieder höchstens 10 Versuche)!

Anzahl der Versuche
Wurde das Spielziel erreicht?
Bei welchem Versuch war das Spiel erstmals erfolgreich?

Wenn ein Spiel aus mehreren Levels besteht, dann sollte es im ersten Level leicht sein, im zweiten Level dann deutlich schwerer, dann wieder etwas leichter, … Insgesamt soll es langsam immer schwerer werden.

Es ist viel schwieriger, einfache interessante Spiele zu erfinden, als schwere. Erfolgreich sind aber meistens die einfachen Spiele. Die schwierigen Spiele haben weniger aber besonders begeisterte Fans.
Popup: Zwei Level

Zwei Level

Erfinde innerhalb von 5 Minuten ein sehr leichtes, aber trotzdem nicht langweiliges Level 1 für ein Spiel und speichere es ab! Verändere dieses Spiel für Level 2 möglichst wenig, so dass es mittelschwer wird und speichere es wieder!

Dein Spiel soll wieder getestet werden, versuche folgenden Testfall zu erreichen:

  • Level 1: Beim ersten Versuch geschafft. Die Tester*innen waren aber die ganze Zeit konzentriert.
  • Level 2: Beim dritten oder vierten Versuch geschafft.

Game-Story

Eine langweilige Geschichte über zwei spielende Kinder geht so: „Zwei Kinder legen eine Decke über einen Tisch. Sie verstecken sich kurz unter dem Tisch. Dann kommen sie wieder heraus, schreien herum und laufen aus dem Zimmer.“

Zwei Kinder spielen unter dem Tisch.
Kinderspiel

Für die Kinder ist dieses Spiel aber nicht langweilig. Sie haben sich nämlich vorher ausgemacht, was sie spielen. Sie haben ihrem Spiel eine Story gegeben: „Wir spielen Zeitmaschine. Ja! Cool, unter dem Tisch ist die Zeitmaschine und wir reisen in die Zeit der Dinosaurier, die uns bei unserer Ankunft sofort angreifen.”

Der Raum ist wie verwandelt, der Tisch ist plötzlich eine Zeitmaschine und die beiden Zeitreisenden müssen vor einem T-Rex Weibchen fliehen, das sie überrascht haben. Die Dinosaurier-Mutter ist rasend, weil sie ihre Jungen beschützen will.

Zwei Kinder spielen in einer Zeitkapsel. Diese ist in einem Nest eines wütenden T-Rex gelandet.
Kinderspiel mit Story

Bei Spielen gibt die Game-Story den Dingen und Handlungen Bedeutung. Durch diese Bedeutung wird ein Spiel aufregend. Die spielenden Kinder sind stärker emotional und das hat zur Folge, dass sie sich alles besser merken, was sie im Spiel machen. Ihre Lernleistung ist erhöht.

Das hat die Natur wieder gut eingefädelt. Spannende Spiele sind nicht nur lustiger, sie sind auch sinnvoller.

Zur Game-Story eines Spiels gehören:

  • die Grundsituation
  • die Benennung und Beschreibung der Spieler-Charaktere
  • die Benennung und Beschreibung der Nicht-Spieler-Charaktere
  • die Benennung der Spielelemente
  • die Bedeutung, die man Handlungen gibt
  • Geschichten, die sich in der Umgebung der Spieler-Charaktere ereignen
Die Game-Story eines Spiels ist nicht die Erzählung davon, was die Spieler*innen während des Spielens erleben.

Lies dir folgende Geschichte durch!

Eine kleine, arme, weiße Kirchenmaus wacht eines Tages auf und ist furchtbar hungrig. Frühstück! Sie läuft los und sieht: Es gibt zwei Wege. Einen direkten Weg zum Käse und einen anderen, der von Schlangen bewacht wird. Die Maus weiß nicht, ob dieser Weg überhaupt zum Käse führt. Sie denkt sich aber, dass der direkte Weg wahrscheinlich eine Falle ist und geht daher sicherheitshalber den gefährlichen Weg. Bald überkommt sie auch wieder die Müdigkeit und sie schläft schlagartig ein.

Man sieht eine Maus, die schläft. Rundherum sind Schlangen und Fallen.
Die Geschichte der Maus

Drei Tage und Nächte. Ausgeschlafen muss sie bald durch ein paar Bälle laufen, was drei Schlangen dahinter aufschreckt. Geschickt weicht die Maus in dieser lebensgefährlichen Situation aus, nur um bald vor drei Mausefallen zu stehen. Hier geht es nicht weiter. „Mist, Mist, Mist", denkt sich die Maus. „Jetzt muss ich das ganze Labyrinth wieder zurückgehen.” Mit letzter Not, kurz vor dem Hungertod, erreicht die Maus den Käse und beißt hinein.

Spiele nun die Geschichte nach! Du bist die Kirchenmaus.

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Besprecht in der Klasse, wie es euch beim Nachspielen gegangen ist und beantwortet folgende Fragen:

  1. Wer hat die ganze Geschichte nachgespielt?
  2. Weiß man als Spielerin oder Spieler mehr, als die Maus in der Geschichte weiß?
  3. Welche Empfindungen hat die Maus, die man selbst nicht hat?
  4. Möchtet ihr lieber selbst Entscheidungen treffen, oder die Handlungen in der Geschichte nachspielen? Ist das überhaupt sinnvoll?

Es kann zwar lustig sein, eine kurze Geschichte nachzuspielen. Als Spielerin oder Spieler will man aber meist eigene Entscheidungen treffen sonst wird es schnell langweilig.

Spiele diesen Prototyp und bewege die Spielfiguren ins Ziel!

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Überlegt euch zu zweit die Game-Story für das Spiel und schreibt sie auf! Es ist besonders gut, wenn sie sehr überraschend ist und trotzdem gut zum Spiel passt. Beantwortet dabei die Fragen:

  • Was ist die Grundsituation?
  • Was sind die
    -Elemente, die
    -, die
    -, die
    , die
    /
    Elemente?
  • Wie fühlen sich die -Elemente?

Vergleicht eure Ideen in der Klasse! Welche Game-Story gefällt euch am besten?

Hacks und Tricks

Es gibt ein paar einfache Tricks, gute Spiele zu gestalten:

  • Der Anfang eines Spiels soll besonders einfach zu spielen sein.
  • Beginne die Spielentwicklung damit, Spielmechaniken zu erfinden!
  • Eine gute Spielmechanik ist eine Möglichkeit für die Spieler*innen, etwas gut zu können.
  • Teste alle Spielmechaniken häufig und möglichst bald mit Freundinnen und Freunden!
  • Erfinde die Game-Story erst ganz am Schluss, wenn das Spiel schon gut funktioniert!

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